Informatik - ein Fach nicht nur für Spezialisten

Das Fach Informatik wird in den Jahrgangsstufen EF bis Q2 als Grundkurs angeboten. Zum Teil finden die Kurse in Kooperation mit dem Gymnasium an der Waldstraße statt, wodurch ein durchgängiges Angebot bis zum Abitur gewährleistet und auch die Wahl als 3. oder 4. Abiturfach möglich ist. Bereits in der Sekundarstufe I im Wahlpflichtbereich II der Stufen 8 und 9 kann zudem der Kurs "Praktische Informatik" gewählt werden, in dem die vielfältige Nutzung moderner Kommunikations- und Informationstechnik im Mittelpunkt steht. Weitere Informationen dazu befinden sich in der Rubrik "Angebote - Differenzierung 8/9".

Schulinternes Curriculum Sek. II (PDF, Stand 01.08.2018)

Bedingt durch die rasante Entwicklung in der Informationstechnologie sind die Inhalte der Informatikkurse mehr als in anderen Fächern einem stetigen Wandel unterzogen. Die Aufstellung gibt daher nur den momentanen Stand unter Berücksichtigung der geltenden Richtlinien für die SII und der Vorgaben des Zentralabiturs wieder. Die wichtigsten Themen im Überblick (Stand 2018):

Jahrgangsstufe EF

  • einfache Programme in JAVA (Dienste, Kontrollstrukturen)
  • Klassen und Objekt deren Beziehungen (HAT, KENNT, IST)
  • abstrakte Klassen (Generalisierung, Konkretisierung)
  • Ereignisanwendung (inkl. interaktive Komponenten)
  • Informatik: Mensch und Gesellschaft (Datenschutz)

Jahrgangsstufe Q1

  • kleines Programmierprojekt (optional)
  • (generische) Listenstrukturen (Queue, Stack, lineare Liste)
  • Algorithmik: Rekursion
  • Such- und Sortieralgorithmen
  • (generische) Baumstrukturen (inkl. Suchbaum)

Jahrgangsstufe Q2

  • endliche Automaten und formale Sprachen
  • Datenbanken (inkl. Sicherheitsfragen)
  • Backtracking und/oder Graphentheorie (optional)
  • Programmierprojekt (2. Halbjahr)

In den Richtlinien findet man auch weitere Themen, die zusätzlich behandelt werden können, abhängig von der Unterrichtssituation und von den Interessen der Lerngruppe. Insbesondere bietet es sich an (z.B. in 12/Q2),  eine komplexere Software in einem Gruppenprojekt zu realisieren, bei dem das zuvor Erlernte in Planung und Implementierung angewendet und im Team umgesetzt wird. Hier einige Beispiele aus den Vorjahren:

  • 2004 :  Bank- und Fahrkartenautomaten
  • 2007 :  Spielautomaten (Slotmachine u.ä.)
  • 2009 :  Strategiespiele (Abalone, Backgammon, Kalaha u.ä.)
  • 2010 :  Arcadegames (Autorennen, Kicker, Snake, Panzerschlacht)
  • 2012 :  Strategiespiele (Schiffe versenken u.ä.)
  • 2013 :  Streckenauskunft (U-Bahn-Netz)
  • 2014 :  Kartenspiele (Black Jack, Uno, Mau Mau u.a.)
  • 2015 :  Gesellschaftsspiele (Mensch ärgere dich nicht, Dame u.a.)
  • 2017 :  Strategiespiele (Monopoly, Survival, 4-Gewinnt, Kalaha, u.a.)